前些天和朋友討論,聊了一下,遊戲到底是不是大眾文化?以他不玩遊戲的人來說,他覺得一點都不大眾而且還是小眾,當然,在這種需要道德勸說的情況下,告訴他,遊戲目前有幾百萬人在玩甚至千萬人在玩?遊戲的領域,遊戲觸及範圍,遊戲產業等等,最後我們心平氣和的一起喝和解咖啡時,瞥見在某某報頭版斗大的標題下著:


                                                                               


沉迷暴力電玩會影響思考力


 


當場似乎張學友的心碎了無痕的音樂,就差沒從現場播了出來,媒體這樣斷章取義的作法,相信大家早就習慣了,要比較嚴肅的看待這事件時,也可以馬上舉出報紙上的盲點和偏頗給大家參考。不過話說回來,報紙寫的暴力電玩到底是什麼?有接觸遊戲的人應該不陌生,這次被拿來受測的「暴力電玩」就是:真三國無雙四代



(真三國無雙四後續發行了猛將傳、Special版和帝王傳)


 


所以,趁這股風潮,當然非得體驗玩玩,媒體所謂的暴力到底是什麼?


真三國無雙四發行於20052月,是日本光榮(KOEI)遊戲公司所製作,目前有四款作品都可以簡稱為真三國無雙四(以我們一般偶爾玩玩的人說,其實也分不大出來),就是原本的作品,還有後續發行的真三國無雙四猛將傳PC平台版本2真三國無雙四Special,以及真三國無雙四Empires(帝王傳)。


 


 


(有特別的MIXJOY遊玩方式,在真三國無雙四辛苦培養的武將,可以移到有更多遊玩模式的猛將傳裡)


 


 


Special為專門出在PC上的遊戲版本,包含了真三國無雙四+猛將傳,等於一片裡含括了兩個遊戲)


 


 


(帝王傳追求以策略、戰略進行,比起達成千人斬的豪邁,走的是冷靜佈局路線)


 


PS2Xbox360PC平台都可以玩的到,類似的遊戲不少;從以前的古墓奇兵,就是以羅拉當女主角那個,到現在光榮一系列的真三國無雙、戰國無雙以及卡普空(CAPCOM)的戰國 BASARA,通通都是像真三國無雙一樣的戰場動作過關遊戲類型。



 


(戰國BASARA也是架構在日本戰國時代的同類型遊戲,不過加入更多的幻想情結,更豐富了遊戲的多樣性。)


 


要玩這類遊戲其實不簡單,你要操縱遊戲裡三國時代登場的角色:如關羽、趙雲、張飛、諸葛亮等等(目前經過系列演變已經有48位可選擇,有趣的是諸葛亮的妻子、大小喬等幻想女性角色也有),然後選擇依據史實發展的路線去遊戲,或是可以改變歷史的遊戲方式去玩,然後達成遊戲裡的不同任務,即可算是破關。


 


主要遊戲畫面是以第三人稱的視點出現,然後揮動每位角色自己專屬的武器去打倒前仆後繼跑出來的敵人,當然一成不變的打這遊戲,我想任何人都會想放空吧!偏偏這遊戲有趣的地方就在於使用不同的角色,都有不同的應變狀況與操縱的感覺產生,像選趙雲,你就根本無法跑去把劉備殺掉這樣違反史實的事,但卻因為選擇的角色可能會有專屬他的任務;例如救阿斗這類的。


 


(趙雲這角色一直是系列以來的男主角,也是日本人相當推崇,有情有義的象徵,因此在描繪時往往相當考究和精美)


 


另外一個特色像在使用不同種類的武器揮舞,在遙控器上也可以感受到遊戲設定出來那種差異性,大型武器,如青龍偃月刀之類的,就感覺到按的很吃力,反之像用諸葛亮的羽扇,就輕輕鬆鬆,當然遊戲裡的攻擊力也不大就是,除此外,玩到後來,為了達成遊戲所設定的目標,還必須先擬定好所謂的出擊戰略和苦練所謂的連續攻擊技,才可能達成幾分鐘內必須完成打倒敵方將領目標或是護送糧草車,等大大小小不同難易度的條件,遊戲設計的超難的,很傷腦神經。


 


所以哪是隨機取樣,找來或許就是不喜歡打電動的人硬要他做測試所呈現的那些數據,當我們親眼目睹以暴力電玩之名恐怖媒體宣導之實時,為什麼不想想這些簡單的數據是否就一竿子推翻眾多遊戲工作者的心血結晶,那身為媒體工作者必須客觀且準備完整數據才能報導的新聞道德又在哪裡?我想先把自己身上譁眾取寵與危言聳聽這兩項的包袱卸下吧!遊戲也許沒那麼好(做太好玩讓人沉迷,但換各角度想,可以練練自制力吧)但也沒糟到那樣,凡事一體兩面,讓我們一起為已經落後日本、已經落後韓國也快落後大陸的台灣電玩努力吧!!


 


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